Mesa Cheia
Sobre nós

Uma oficina de jogos numa cozinha do Porto

Somos quatro pessoas que desenham jogos de mesa e os testam onde eles vão acabar: em mesas de cozinha, com crianças cansadas, adultos distraídos e um cão a passar por baixo.

Família à mesa da cozinha a partilhar uma refeição
6jogos na caixa
4pessoas na oficina
212noites de teste
0compras dentro do jogo
Como começou

Um jogo escrito num guardanapo

A Estrada da Galinha nasceu num café à espera de uma consulta, desenhada num guardanapo para entreter uma criança de seis anos. Tinha uma galinha, seis faixas de rodagem e uma decisão repetida — avançar ou parar. Durou vinte minutos e foi pedida outra vez no dia seguinte.

A segunda versão levou dois anos, porque a primeira tinha um problema: os adultos ganhavam sempre. Hoje a galinha tem faixas com pesos diferentes e um limite que castiga a ganância — e a mesa fica equilibrada dos seis aos sessenta.

Os outros cinco jogos vieram a seguir, sempre pela mesma ordem: uma ideia, um protótipo em cartão, dez noites de teste e a pergunta que decide tudo — «jogamos outra vez?».

Mãe e filhos a jogar cartas num quarto acolhedor

Um jogo de família é bom quando a pessoa mais nova ainda pode ganhar à mais velha.

É o único critério de que não abdicamos

Como desenhamos

Quatro coisas que testamos antes de imprimir

  • Explica-se em dois minutosSe as regras não couberem em duas caras de um cartão, o jogo volta para a mesa de trabalho.
  • Ninguém fica de fora a meioSair do jogo antes do fim é o defeito mais comum dos jogos de família. Nos nossos, quem sai continua a contar.
  • Cabe no tempo real de um serãoEntre o jantar e a hora de deitar há uma hora. Nenhum jogo da caixa passa disso.
  • Não pede dinheiro a meioSem cartas a pagar, sem passes, sem versão completa. O que está na caixa é tudo o que existe.
A oficina

Quatro pessoas e muitos protótipos em cartão

Desenho de jogo

Inês Valadares

Escreveu a galinha no guardanapo. Continua a ser a pessoa que decide quando um jogo está pronto.

Testes com famílias

Rui Bettencourt

Organiza as noites de teste e toma notas do que ninguém diz em voz alta: quem desiste e a que minuto.

Ilustração e cartão

Marta Seabra

Desenha as peças e corta os protótipos. Defende que uma peça se reconhece pelo toque, não pela cor.

A quarta pessoa da oficina é a Sofia, que faz as contas e responde aos emails. É também quem trata dos pedidos sobre dados pessoais, explicados na política de privacidade.

Falar connosco

Se um jogo correu mal, queremos saber

Regras que não se entendem, peças que faltam, uma variante melhor do que a nossa: escreve. Responde uma pessoa, em português, em dois dias úteis.

[email protected]

Mesa Cheia — projeto demonstrativo Rua das Flores 12, 4050-262 Porto (PT) Resposta a emails: 2 dias úteis Jogos para maiores de 4 anos